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台前的游戏行业忽而今夏和那些背后的故事

※发布时间:2018/6/28 3:53:32   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  对于来自80、90年代的人来说,童年总有那么些共同的记忆难以忘却,比如西瓜泡泡糖,比如“如意神剑,一刀两断”,再比如以学打字为借口,向父母索求的那台小霸王学习机。

  和很多同年代的朋友一样,笔者的游戏“生涯”也是以小霸王学习机为起点。和小伙伴合作通关《魂斗罗》,彻夜沉浸在《重装机兵》的战车世界中,换过多少台游戏机,“”过多少台电视已然记不清楚了,但外星科技、南晶科技,以及成龙的形象始终难以忘怀。

  自从中国第一款图形网络游戏《万王之王》了中国网游的篇章,经常在假期出入电脑城购买游戏带子的笔者,自然被遍布各大电脑城的《万王之王》广告启蒙“入坑”。说起《万王之王》,可能大部分小伙伴并不熟知,它经由同名MUD(网络文字游戏)改编而来,被定位为中国第一款图形网络游戏,也便是2000年代的网游作品。

  就这样,笔者童年中,像同龄人一样,有着西瓜味道的夏天、很多功课、漫画以及不能被任何东西取代的游戏,这些关键词。当然,记忆里也不尽然是美好的事,与开心相伴的是,游戏一再被冠以“恶”的代名词,多年来在主流视野中抬不起头来。

  今年,对于国内游戏,这个社会的大多数一度将(电子)游戏视为“”的而言,有着非常特殊的意义。玩家、游戏人,都有着自己的体会。

  对于玩家来说,电影《头号玩家》的成功有着振奋的力量。一部电影在中国取得了13亿人民币的票房,按每张电影票50元计算,在排除其他各类变量之外,大约还有2600万人站在同一个阵营,也就是说,这2600万人接受《头号玩家》号召,在主流文化的高堂之上,齐声读出了玩家宣言。

  对于游戏行业的从业者来说,除了《头号玩家》勾起其关于游戏的记忆外,相继而来的影视作品《中国游戏大电影》《忽而今夏》从另一个角度,讲述了游戏不为人知的故事。

  游戏、毒品,这样的论调长期以来困扰着国内的玩家、游戏行业。这个问题可能一直都不会出现,公说公有理,婆说婆有理,很难对一些过激的观点进行。将矛盾外化是人类从层面上对自己加以的本性。因此在出现某些自己无力承担、不愿承认的问题时,人们常常会选择一个可以进行归责的对象加以、鞭笞。

  希腊哲学家赫拉克利特在断片集中谈到:“对神来说,都是公平、美好而正确的,但人认为某些事物是正确的,某些事物是错误的。”不难想象,某些人让电子游戏变成了“”。

  好在对于神来说,都是公平、美好正确的,这当然也包括电子游戏。既然有让它变成“”的一方,就有想让它变成“”的一方。

  《头号玩家》中,对于游戏的热爱了世界;《忽而今夏》中,对于游戏的热爱成为片中人奋斗之源。

  有学者指出,它是基于某种规则对现实世界进行符号化的重构。通俗点理解,电子游戏来源于现实世界,电子游戏具有一定的真实(现实)性。这些在如今的影视作品中,得到了验证。

  游戏,就是对现实的承载。它能承载现实中的大部分内容,文化、历史、科学、技术等等,并用一种不干扰社会运行的方式具有普适性的将其表现出来。

  还记得雅达利的那款游戏《PONG》吗?这款游戏当时被设计出来,是模拟球类(乒乓球)运动。还记得金山打字通的那款游戏《青蛙过河》吗?这款游戏当时被设计出来,是用于锻炼打字能力。

  类似的案例还有很多,电子游戏从诞生起,就没有局限于单一的娱乐属性。如今,电子游戏已经能够用于多个行业,来指导人们的实践。正如少有人知道百度能在BAT之列,不仅仅因为它的搜索引擎,同时还有它的人工智能那样,在大众视野之外,游戏也在积极地尝试去改变世界从模拟职业、亲子教育、辅助医疗等方面改变世界。

  不得不说,《头号玩家》在中国上映的时间比较巧,国内游戏氛围开始改善,玩家群体逐渐走出小角落,当年的“网瘾少年”或已经为人父母,或开始为梦想奋斗,其中相当一部分,可能成为了新一代的游戏人。

  对,是玩家首战告捷,不是游戏。虽然《头号玩家》的两条线,明线是玩家寻找彩蛋的冒险,暗线是作为游戏开发者哈利迪的心历程。不过可以看的出来,电影对于哈利迪的描写,更多的是作为喜欢游戏的哈利迪,而不是作为游戏人的哈利迪,后者的辛酸,在电影中被对游戏的喜爱所淡化。

  来自任天堂岩田聪社长的一段话:在我的名片上,我是一个公司的总裁。在我的脑海里,我是一个游戏开发者。但在我心里,我是一个玩家。

  这句话触动了很多从业者的内心,游戏行业人也是游戏玩家。曾经怀着对于游戏的热情进入行业的他们,为了当初作为玩家的而承担着很多玩家难以看到的担子。

  曾和一位策划进行过交流,他做的是一款战棋类游戏,我也有幸见到了很多张策划案。虽然自认为已经见过市面上大部分战棋游戏,但是其策划案中,提及的参考案例,依然有部分是我所不知晓的。他的工作,就是在这样大量尝试过同类游戏之后,做出能够让玩家觉得有趣的产品。

  当然,并不是说了解的游戏多,会分析,就能制作出一款游戏。一款游戏从立项到最终上线,经过了多个部门长期的努力,简单的来看一下游戏在见到玩家前,都经历了什么。

  做游戏的第一步是立项,决定要做什么游戏。在准备立项时,市场部门需要收集数据,分析市场趋势、规模,得出一些可行的结论,交由项目部门,进一步分析决定下一款游戏,并告知主策。

  接下来就进入到游戏的原型阶段,在这个阶段,设计师向技术负责人阐述游戏的玩法、系统,技术负责人需要思考运用什么技术将设计师的想法呈现出来,并和团队一起对想法的实施技术进行优化,最后和程序员将游戏的原型做出来,而此时的游戏,还只是一间刚打好骨架的房屋。

  在这些前置的原型设计完成后,游戏才算正式开发。接下来的阶段,需要多个部门配合完成。世界架构师需要先根据游戏的特性设计出虚拟世界,完善游戏世界观架构,在这条线下,还会有故事设计:对世界观的细化和故事的填充,以及故事板设计(流程或者是故事展示内容)。与此同时,游戏的概念设计也需要配合文本一并进行,包括场景、角色等的绘制,建模、骨骼、贴图、动画等多项工作。在上述两条主线的后期阶段,配音工作开始,最终经过团队复查体验完成。

  接下来是对游戏的测试和迭代阶段,有质保团队进行一点一点的验收,验收完成之后才算开发真正结束。

  而对于很多网络游戏,在之前的阶段还需要运营团队开始制作完善官网、对外联系渠道发行、宣传等等。之后,就需要运营对游戏进行长线的。

  虽然花费了大量的文字进行叙述,但事实上这已经是比较简化的版本了,而且其中很多步骤,一旦出现失误,很有可能导致崩盘。这些,是过往的影视作品中不曾展现出的游戏的面,《忽而今夏》却试图将其一一表现出来。

  做游戏是一项技术活,尤其是对于研发团队来说,技术能力是首位,因此这个行业实际上汇聚了很多高学历人才,不少优秀的制作人是高等学府出身,如《征途》的制作人纪学锋,硕士毕业于复旦大学数学研究所,《完美世界》制作人李青,本硕均毕业于大学等。

  做游戏也是一项体力活,尤其是在游戏上线前的一段时间,连续多日住在公司通宵是很常见的事儿,这时候拼的就是能不能撑下去。

  其实,发现这部“青春偶像剧”完全是出于意外,毕竟,从表面上来看,这种宣传海报,怎么也难以和游戏二字沾上关系,毕竟公共影视作品需要展示些正能量的东西。

  因此在同事推荐《忽而今夏》之时,曾以这类小清新的剧情不符合我的胃口而。“后面有惊喜”,大概是勉强看下去的理由。在看罢已经上线的剧集之后,出于好奇,便开始在网上搜寻意外之喜。

  几个字眼进入我的视野,《万王之王3D》《忽而今夏》、腾讯、祖龙娱乐,看到了少时熟悉的游戏,原来惊喜是影游联动。

  正如所述,《万王之王》是真实存在的一款游戏,其在中国网络游戏发展史中有着举足轻重的地位。

  而另一个关键词,即出现在剧中的祖龙娱乐,也是真实存在的。祖龙娱乐的前身祖龙工作室成立于1997年,虽然是中国游戏行业自研的者之一,但由于制作团队居于幕后的职业特性,“祖龙”二字对于很多玩家来说可能较为陌生。不过,经历过网吧MMO时代的玩家多少会记得有一款MMORPG《完美世界》,2005年往后的几年中,《完美世界》《征途》《魔域》等几款MMORPG共同组成了很多玩家的网吧记忆,其中,《完美世界》就出自当时的祖龙工作室之手。其后,他们又相继拿出了《诛仙》《赤壁》《梦幻诛仙》等多款游戏作品。在近些年端游转向手游的趋势下,这个老兵也成为了浪涛中的弄潮儿,2014年,祖龙娱乐正式成立,工作室摇身一变成为集手游发行、研发为一体的公司。

  当然,将真实的游戏行业搬上大众荧幕这点,虽然新奇,但吸引力有限,真正让笔者对电视剧提起兴趣的是这次影游联动的方式。在对于剧情的介绍中提到,除了游戏物料、海报的植入外,随着剧情的推进,剧中还会谈论到有关游戏的具体内容以及未来的规划等,而剧中的主人公扮演的正是这款游戏的研发人员。也就是说,这次影游联动已经跳出了传统联动借名、借画的框架,而是将游戏真正放到了电视剧的中心,这种探索的方式才是意外之喜。

  让游戏走进视野,《头号玩家》可以算是从玩家层面的一次广泛尝试,而当下,《忽而今夏》借助着腾讯和当红小生的流量,其对游戏行业的展示,可以算作是从游戏人层面的一次广泛尝试。

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